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Inhaltsverzeichnis

Sozialwissenschaftliche Technikbetrachtung

„… Wir wollen aber fragen, um was es denn noch alles gehen kann, wenn der Computer einmal ganz harmlos und soeben als standardisierter Spielleiter und das andere Mal als für Spiele unbrauchbar und schädlich dargestellt wird; das eine Mal wird der Computer noch gerade als Spieler akzeptiert, das andere Mal als ein untaugliches Objekt bestimmt. In den Spielen soll eine Abenteuerwelt aufgebaut werden, in der einem nichts passieren kann. Aber ist das so? Mit einem Computer als Spielleiter kann einem sehr wohl etwas passieren, wenn man mit und an ihm, in der Interaktion mit ihm in der bereitgestellten Abenteuerwelt Kreativität entwickelt. Kreativität hat dann nicht der PC mit seinen Spielprogrammen, Kreativität hat man auch nicht selbst von vornherein. Sie entwickelt sich vielmehr in der Interaktion mit dem PC. Kreativität ist nicht als Kompetenz oder Eigenschaft zu fassen, die entweder einer Person oder dem PC zu attribuieren ist. Kreativität lässt sich auch im Umgang mit einem Gerät entwickeln, das nach Standardformeln funktioniert. Es bedarf hier der souveränen und (eben spielerischen) Beherrschung. …

… Wie ist es, wenn sich die Freunde im Spiel zerstreiten, oder der eine oder andere den Spielverderber spielt? Vielfältige unvorhersehbare Störungen und Hemmungen können gerade in der konkreten Spielinteraktion spontaner und kreativer Spieler auftreten und das Erreichen des Zieles verhindern. Wie ist es dabei mit dem Einfluss von Affekten wie etwa Ärger, Wut, Zorn, Hohn und Schadenfreude? Ist da ein Computer als Mitspieler oder Spielleiter nicht geduldiger? Gerade weil er eine standardisierte Maschine (im Vergleich zu den konkreten Menschen) ist, kann es sich im Spiel als willfähriger erweisen, als Objekt, das mehr mit sich machen lässt, so dass man z.B. dem Ziel der Erforschung der eigenen Phantasie viel näher kommen kann. Das wäre der Computer in der Rolle eines generalisierten Mitspielers oder Spielleiters, der nicht durch überraschende Affekte alles durcheinanderbringen kann, auf dessen (gewiss standardisierte) Spiellogik sich aber fest rechnen lässt.“[1]

Fußnoten

  1. Thomas Leithäuser, Spiel und Arbeit am Computer, Seite 34/35; in: Der alltägliche Zauber einer digitalen Technik, Th. Leithäuser, E. Löchel, B. Scherer, E. Tietel, edition sigma des Rainer Bohn Verlages, Berlin 1995


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Siehe auch

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